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Black Mirror Bandersnatch, un jeu d’intertextualités 


Attention ce post est rempli de spoilers …

On peut dire que cette année Black Mirror a frappé très fort avec son « Christmas Special » en sortant au moment des fêtes de fin d’année un épisode bien particulier : Bandersnatch, un film interactif d’une durée moyenne d’1h30 où chacun des choix opérés par le spectateur muté en joueur pour l’occasion, a des répercussions directes sur la suite de l’histoire et le destin de ses personnages. Sur la toile les réactions ne se sont pas faites attendre et quelques heures à peine après sa sortie, des internautes ont publié l’arbre entier de décisions régissant le jeu ainsi que des tips permettant de le terminer le plus vite possible mais également des versions remasterisées de l’épisode, c’est à dire le film monté d’après les parties de joueurs.

Alors que Bandersnatch continue de créer des émules sur la toile et qu’il n’a certainement pas terminé de nous livrer tous ses secrets, essayons de voir de notre côté le jeu d’intertextualité (complètement partial et non exhaustif) à l’oeuvre dans le film, les références à la série elle-même et ses précédents épisodes mis à part. 

En terme de mise en abîme Black Mirror ne peut pas mieux faire puisqu’il propulse son joueur/spectateur au début des années 80, en plein âge d’or du jeu vidéo, et surtout, le place dans la peau de Stefan Butler, jeune programmeur travaillant sur l’adaptation d’un livre dont vous êtes le héros en jeu vidéo : Bandersnatch, livre de SF rendu célèbre surtout car son auteur nous dit-on, a fini par décapiter sa femme … Inquiétant ou du moins intriguant lorsque l’on sent dès les premières images que quelque chose ne tourne pas rond chez notre (anti)héros, ce qu’un passage chez la psy ne tarde pas à confirmer, aidant ainsi, sinon à comprendre la psychologie du personnage, au moins à éclairer certaines de ses zones d’ombres : lorsqu’il avait 5 ans il a perdu sa mère dans un accident de train dont il tient son père pour responsable tout en se sentant coupable également. Ici réside donc peut-être la clé de Bandersnatch et de la mission du joueur : il faut sauver maman pour sauver Stefan ? Mais la psy de lui/nous rappeler aussitôt que « le passé est immuable, on ne peut pas choisir autre chose après coup. Il faut apprendre à l’accepter … ». Et c’est vrai que dans le premier souvenir de ce traumatisme en tout cas, aucune action sur la dite scène n’est possible.
Cette phrase qui résonne un peu comme une sentence est un conseil parmi tant d’autres glissé au joueur, qui tout du long de la partie, doit dealer avec  la notion de choix et de conséquences mais également de rêve (ou plutôt de cauchemar) et de réalité. Pas si dupe, Stefan s’exclame à son tour tôt dans la narration, à propos de l’offre de Tuckersoft, société de jeu vidéo, de venir développer son jeu dans leurs locaux : « it’s too good to be true ». Mais c’est sans compter sur l’aide de Colin Ritman, développeur star de jeux vidéo chez Tuckersoft, qui, à l’image d’un Tyler Durden dans Fight Club ou d’un Morpheus dans Matrix, n’a de cesse de faire des déclarations aussi énigmatiques que son personnage telles que : « On pense qu’il n’y a qu’une réalité mais il y en a plusieurs et nos actions sur une voie affectent les autres. » ou encore : «  On pense qu’on ne peut pas revenir en arrière mais on peut : c’est les flash-backs. ». Charge à Stefan/au joueur de méditer sur le sens de ces paroles alors, à moins que ce ne soit seulement les psychotropes qui parlent …  D’ailleurs plus on avance dans le jeu/la narration, et plus les images et surtout la répétition de morceaux de scènes déjà jouées et assemblées à la suite, donnent à Bandersnatch la couleur d’un Requiem for a dream, les aiguilles et les pupilles qui se dilatent en moins.

En tout cas on ne peut pas se tromper sur la source d’inspiration qu’Alice au Pays des Merveilles a pu constituer pour Bandersnatch, tant les références au conte de Caroll sont nombreuses et surtout majeures : à travers le fameux lapin que la mère de Stefan lui a cousu quand il était petit et autour duquel se cristallise(nt) toute(s) l’(es)histoire(s), mais également avec le terrier du lapin, ce « trou » dans lequel Colin dit à plusieurs reprises que Stefan est tombé. Ainsi ce n’est pas une surprise si plusieurs « rabbit holes », dans le jargon du transmedia storytelling, permettent à l’utilisateur d’entrer et surtout d’adhérer davantage à l’univers narratif développé ici par Charlie Brooker. Tapez donc Tuckersoft sur Internet et vous verrez ou plutôt vous jouerez au Bandersnatch de Stefan mais également à Nohzdyve, le jeu «5 étoiles » de Colin.

Mais un dernier conseil avant de vous engager dans Bandersnatch, si en début de jeu vous transpirez déjà à l’idée de choisir entre des « Sugar Puffs » au petit déjeuner ou bien des « Frosties », vous n’êtes pas au bout de vos peines puisqu’après avoir essayé à tout prix d’éviter de « tuer papa », vous vous retrouvez nécessairement face au dilemmatique choix d’« enterrer papa » (que le chien « finira par bouffer » sans doute) ou « découper papa » … ce qui constitue ici sans conteste un clin d’oeil au Père Noël est une ordure !

Le décor mi glauque-mi rétro(gaming) ainsi planté, la partie/l’épisode peuvent commencer : à vos manettes ou claviers !