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Jeu d’Influences / The Walking Dead : les mécaniques de jeu enfin décryptées !

J’ai eu l’occasion de rejouer récemment à Jeu d’Influences (Luc Hermann, Julien Goetz) dont la sortie début 2014 avait suivi de près celle de Fort McMoney (David Dufresne) fin 2013. Bien que fonctionnant tous les deux différemment, même si on retrouve le principe du point and click et un gameplay de dialogue dominant, Jeu d’Influences use de ces mécaniques de jeu de façon bien différente mais tout aussi intéressante. Il fallait donc que je me penche dessus de plus près.

Par ailleurs, cette fin d’année me paraissait être une bonne date pour revenir sur ce jeu qui par certains aspects m’a rappelé les films Retour vers le futur (Robert Zemeckis, Bob Gale, 1985, 1989, 1990), conditionnée un peu, il faut l’avouer, par le revival actuel de la trilogie qui situait le futur en 2015. Je m’explique.

Back to Jeu d’Influences

Back to the future

Si on ne croise ni obverboard, ni DeLoreane, ni même de mini pizzas qui sous l’action du microondes se transforment en pizza géante, le jeu offre la possibilité, et ce de façon indéfinie, de réécrire le futur du personnage principal, changeant au passage la une des journaux, en intervenant dans son présent, ou plutôt pour être exacte, dans le présent du jeu, ce qui a également pour effet de modifier ses actes passés. Difficile de ne pas penser donc aux films de Robert Zemeckis, mais aussi à la série télévisée Demain à la une (Ian Abrams, Patrick Q. Page et Vik Rubenfeld , 1996-2000, CBS.), au film Un jour sans fin (Harold Ramis, 1993) et à bien d’autres références encore tant le thème du voyage spatio-temporel est apprécié des fictions.

Et pourtant, si on devait n’en retenir qu’une seule, ce serait The Walking Dead.

L’influence de The Walking Dead

The Walking Dead

Edité par la société Telltale Game en 2012, récompensé la même année aux Video Games Awards comme « jeu de l’année », The Walking Dead qui continue aujourd’hui encore à faire la popularité de son studio et des jeux vidéo narratifs, a clairement été une grande source d’inspiration pour Jeu d’Influences, son gamedesigner, Florent Maurin, ne s’en cachant aucunement.

L’analyse que je propose ici a donc pour but de mettre en lumière les mécaniques de jeu inspirées de The Walking Dead, leurs ressemblances et différences et surtout ce qu’elles apportent à Jeu d’Influences en terme de narration, d’immersion et même de pédagogie.

Si vous n’avez rien compris à ces deux premiers paragraphes cela justifie la lecture de ce qui suit, si vous avez tout compris, encore plus.

Jeu d’Influences, un dispositif transmedia

Mais avant d’entrer véritablement dans l’étude de ses mécaniques de jeu, voici quelques éléments qui permettront de replacer Jeu d’Influences dans son contexte et de mieux l’aborder.

Tout d’abord il faut savoir que Jeu d’Influences s’inscrit dans un dispositif transmedia comprenant deux documentaires tv diffusés sur France 5 et un livre poursuivant l’aventure du jeu (à moins que ce ne soit l’inverse).

Spin doctor

Le but affiché est de mettre en lumière le métier de spin doctor, ces conseillers en communication qui lors d’une crise susceptible de faire couler beaucoup d’encre dans les journaux et souvent aussi de faire tomber quelques têtes haut placées, interviennent dans l’ombre des personnalités mises en cause, afin de les guider dans leur comportement, notamment avec la presse, mais aussi auprès de leurs proches, incluant collègues, amis et famille.

Jeu d’Influences, jeu du réel

Afin de mieux comprendre le rôle de ces spécialistes de la communication de crise, Jeu d’Influences, le jeu donc, propose, le point de vue inverse des deux documentaires, soit celui du protagoniste principal, l’homme ou la femme au coeur de la crise. Ici, Louis Esmond.

Et le jeu commence fort en offrant comme première image au joueur, sur l’écran d’accueil, celle d’un homme recroquevillé sur lui-même, dans le coin d’une pièce complètement vide et noire, la tête entre ses bras, un vrai zombie en somme. On ne peut pas vraiment dire que l’image soit séduisante et pourtant, intrigante, elle remplit son rôle, d’autant que le texte qui l’accompagne, s’il donne des clés de lecture, demeure aussi mystérieux.

Ecran d'accueil

Ainsi, cet homme qui semble au fond du gouffre, c’est Louis Esmond, ex PDG de l’entreprise Habinat, ex secrétaire d’Etat à la biodiversité et surtout personnage principal de «l’histoire qui va suivre ». Dans un texte court, à la première personne du singulier, il invite le joueur potentiel à comprendre comment « [il en est] arrivé jusqu’ici » et même à avoir une action directe sur son déroulement puisque de conclure sur cette phrase aussi énigmatique que prometteuse : « A moins que vous ne m’emmeniez ailleurs ».

Pour tout joueur, et surtout pour les fans des jeux narratifs, les habitués des titres Telltale, il s’agit là d’une promesse magnifique : celle d’avoir entre ses mains le pouvoir de changer le destin d’un homme dont on va faire sien son monde le temps du jeu, même si, nous le verrons, il ne s’agit pas exactement de cela.

Par ce simple clic, l’internaute met le doigt dans l’engrenage, passant de spectateur à acteur de l’histoire de Louis Esmond.

L’histoire

Le jeu commence alors que Louis Esmond débarque à l’aéroport de Lyon Saint Exupéry après trois jours d’un marathon ininterrompu de rendez-vous commerciaux au Brésil qui semble t-il se sont bien passés puisque ce dernier de commenter : « le jeu en valait la chandelle ». Mais le bonheur est de courte durée avec l’annonce dès le chapitre un de la mort de Mika, responsable du pôle développement de la société, dont Louis apprend la nouvelle par Nadia, la femme de ce dernier, également directrice de la communication de l’entreprise.

Voilà comment la vie de Louis Esmond, patron d’une entreprise de BTP spécialisée dans le béton écologique et image d’une success story à la française, bascule, à moins que le suicide de son « plus proche partenaire » ne soit que la face émergée de l’iceberg, la conséquence d’une suite de choix malheureux, parfois questionnables qu’il a pu faire dans le passé. C’est ce que le jeu propose au joueur de découvrir en le confrontant à des choix dilemmatiques, souvent moraux que lui suggère son spin doctor, Patrick Luaud, dans sa communication de crise.

Le jeu peut commencer …

Un jeu narratif en point and click

Ainsi vous l’aurez compris, Jeu d’Influences est, comme The Walking Dead, un jeu narratif en point and click, plus limité cependant car il n’y a pas de déplacement dans l’espace ni d’interaction avec des objets. On retrouve un gameplay de dialogue fonctionnant ici de façon binaire et intégrant de temps à autre un compteur qui oblige le joueur à accélérer sa prise de décision et faire des choix précipités. Pire même, plus les choix sont difficiles, plus le compteur est rapide, laissant encore moins de temps à la réflexion.

Dialogue TWDChoix chronométré

En tout on dénombre une vingtaine de choix timés répartis dans les chapitres deux, quatre et six, le chapitre quatre en comptant le plus grand nombre, soit neuf du fait des deux interviews, avec le journaliste Médiapart d’une part et le journaliste radio d’autre part. Par ailleurs si le joueur ne se décide pas dans les temps, un choix par défaut s’effectue, semblant presque toujours représenter la moins bonne des deux options. Néanmoins, certains choix pris de la sorte mènent directement le joueur au Game Over l’obligeant à reprendre la partie en main.

Une gameplay de dialogue

Le jeu s’adapte aux choix du joueur qui influencent le déroulement de l’histoire, incluant des QCM, pour certains chronométrés donc, mais pas de QTE (Quick Time Event) comme c’est le cas pour The Walking Dead lors des interactions spéciales, le plus souvent des combats. Pas besoin de zombie ici, les coups de pression viennent d’ailleurs : des QCM bien sûr qui comme dans The Walking Dead représentent à chaque fois autant de cas de conscience pour le joueur, mais surtout des jauges, témoins de l’état de stress du personnage.

Au nombre de trois, le joueur doit constamment veiller à leur bon équilibre afin que la partie ne s’achève pas de façon prématurée. Ainsi les jauges UBM pour « Unité de Bruit Médiatique » (présence de la crise dans les médias) et « stress » doivent être maintenues à leur minimum ou en tout cas le plus bas possible, tandis que la barre de « confiance » accordée par le spin doctor, elle, a intérêt à ne pas trop flirter avec le zéro sous peine d’arrêt soudain de la partie.

Les QCM jouent évidemment un rôle essentiel dans la gestion des jauges par le joueur mais ils ne sont pas les seuls : les séquences vidéo extraites des deux documentaires influent également de façon positive sur les trois jauges lorsque déclenchées. Elles sont au nombre de six, réparties dans les chapitres deux, trois, cinq et six. Elles jouent le rôle de pause, de respiration dans le récit mais remplissent surtout un but informatif voir pédagogique puisqu’elles servent non seulement à comprendre et faire les bon choix, si tant est qu’ils existent, mais elles permettent aussi de décrypter et mieux saisir les stratégies adoptées lors de communications de crise similaires telles Kerviel, Findus ou encore Cahuzac.

Un jeu sériel

Du point de vue de la structure, le jeu s’articule autour de cinq épisodes racontant les uns à la suite des autres selon le schéma narratif classique, le début, le milieu et la fin de l’histoire de Louis Esmond et de sa chut(e).

Si on dresse le parallèle avec la Saison 1 de The Walking Dead on se rend compte que les deux jeux comportent le même nombre d’épisodes, bien que là où il faut compter une dizaine d’heures environ pour terminer The Walking Dead une première fois, une partie de Jeu d’Influences dure « seulement » une heure ou deux.

Qui plus est, on s’aperçoit que les titres des épisodes ont des consonances similaires : pas de phrases construites autour d’un sujet/verbe/complément mais des titres courts, accrocheurs et évocateurs.

Jeu d’influences

Prologue – Bien au chaud 

Chapitre 2 – Il y avait tant d’espoirs …

Chapitre 3 – Un os à ronger 

Chapitre 4 – Tenir le cap 

Chapitre 5 – L’assaut 

Chapitre 6 – Chut(e)

Walking Dead

Épisode 1 : Un nouveau jour (A New Day)

Épisode 2 : Privés d’aide (Starved for Help)

Épisode 3 : Une longue route à venir (Long Road Ahead)

Épisode 4 : Partout (Around Every Corner)

Épisode 5 : Plus assez de temps (No Time Left)

Comme dans The Walking Dead, à la fin de chaque épisode le joueur a accès à des statistiques qui lui permettent de se situer parmi les autres joueurs sur trois (contre cinq dans The Walking Dead) des décisions les plus importantes qu’il a dû prendre au cours de la partie.

TWD choicesChoix joueurs Jeu d'influencesL’originalité de Jeu d’Influences par rapport au titre Telltale Game vient sans doute de l‘utilisation très spécifique qui y est faite du flashback, très utilisé dans les séries télévisées, à la différence qu’ici, interactivité du média oblige, ils s’écrivent et se réécrivent en fonction des choix qu’opère le joueur. En effet, si les choix qu’effectue l’utilisateur dans le jeu déterminent sa stratégie de communication ainsi que nécessairement l’issue finale de la partie, ils ont également pour effet de caractériser Louis Esmond, présentement mais dans le passé également. Le jeu semble partir du principe que la situation dans laquelle se trouve ce dernier lorsque le joueur tente de la prendre en main ou plutôt de la comprendre n’est pas le fruit du hasard mais de son karma, en d’autres termes le résultat d’actions passées plus ou moins honnêtes. Le karma est avec l’honnêteté et le mensonge une des trois variables cachées au joueur (contrairement au trois premières variables – UBM, stress et confiance – matérialisées par les trois jauges en bas, à gauche de l’écran et donc toujours visibles), qui agissent sur le cours de l’histoire. Le jeu arrive même à travers une série de cinq flashbacks, à situer précisément le point de bascule, et même de non retour dans l’histoire de Louis Esmond, les trois premiers étant immuables : c’était il y a trois ans, voire dix ans en arrière si on tient compte du premier souvenir évoqué par le personnage dans le jeu. Ainsi, est-il possible d’un joueur à l’autre, d’une partie à l’autre, d’obtenir une version différente de l’histoire de Louis Esmond et de découvrir, sous ses traits qu’on ne verra d’ailleurs jamais, tantôt la victime d’une série d’événements ayant échappé à son contrôle, tantôt un patron cupide et sans scrupule voire même un criminel.

Les flashbacks ont en commun de révéler à chaque fois une erreur, un grain de sable, parfois même un caillou dans l’engrenage responsable de la situation gangrénée d’aujourd’hui. Ils laissent toujours entrevoir la suite sans qu’il soit réellement possible pour le joueur d’empêcher la catastrophe, au mieux il peut atténuer la responsabilité de Louis, au pire, le mouiller jusqu’au cou.

Comme en témoignent les nombreux commentaires des utilisateurs sur les forums, les flashbacks peuvent avoir un effet très frustrant voire agaçant puisqu’ils interviennent toujours à l’issue d’une décision que le joueur a dû prendre de façon stratégique pour rééquilibrer par exemple une jauge mise à mal par des choix précédents, instinctive par rapport à ce que lui dicte sa morale ou encore, pressé par le chronomètre, complètement au hasard.

Loin d’être une erreur de gamedesign ce procédé rappelle celui de The Walking Dead où en prenant systématiquement de court le joueur avec des choix dont les conséquences ne sont pas toujours, pour ne pas dire jamais perceptibles, le jeu atteint son but : celui de faire réagir spontanément ses joueurs à l’environnement qui les entoure, et d’en subir les conséquences durant les cinq chapitres qui constituent l’aventure. Le sentiment premier de frustration voire d’injustice parfois ressenti sont vite dépassés par le désir urgent de vouloir terminer la partie, même si, ou plutôt parce que, ignorant tout de l’issue ni de comment y parvenir.

4 fins, 6 variables, plus de 150 choix 

Ainsi, Jeu d’Influences offre à ses joueurs quatre fins narratives bien distinctes mais toute une palette de nuances différentes en fonction de l’effet combiné des choix sur les six variables (trois visibles, trois cachées pour rappel), comme le montre le graphique final avec en abscisse l’axe coupable/non coupable, et en ordonnée l’axe aveux/mensonges.

fin3fin2

Au final Jeu d’Influences se réapproprie certaines des mécaniques de jeu de The Walking Dead pour remplir ses propres objectifs, principalement sensibiliser le grand public au métier de spin doctor et à son rôle lors d’une communication de crise à travers la fiction mais en s’appuyant sur des affaires réelles et célèbres. N’ayant ni l’ambition ni les moyens de Telltale Game on peut dire sans crainte de se tromper que le contrat est rempli. Néanmoins, comme ça avait été le cas pour The Walking Dead, on regrette que les différents embranchements ne s’éloignent pas tellement du « tronc » duquel ils partent et n’offrent donc pas de stories radicalement différentes. En ce sens on peut parler de véritable sentiment de frustration, l’action du joueur sur le destin du personnage étant davantage simulée que réelle. Mais là encore, les questions de temps et de budget représentent un frein non négligeable. Malgré cela le jeu offre une bonne rejouabilié. De mon côté en tout cas j’ai dû exploser les statistiques et mériterais bien un trophée platine pour la peine !

 

J’ai déjà bien trop spoilé le jeu dans cet article alors je ne conclus pas sur les différentes fins possibles et leurs variations mais si cela vous intéresse vous pouvez me contacter, je me ferais une joie de vous les donner.

  • Posted: décembre 19, 2015 Répondre

    Jonathan says:

    Bonjour, Je vous remercie pour cet article très intéressant. Pourriez-vous toutefois me communiquer quelles sont les différentes fins possibles ainsi que leurs variations ? en vous en remerciant par avance cordialement, Jonathan

  • Posted: mai 3, 2016 Répondre

    sikis izle says:

    A good blog! I will bookmark a few of these..

  • Posted: mai 8, 2016 Répondre

    sikis izle says:

    Esta debe ser la mejor colección de blogs sitio web que he encontrado a cabo.